Titulo: ¡Jugar y Aprender!
Hoy en día los estudiantes tienen mucho acceso a internet a dispositivos móviles los cuales son utilizados, entre otras cosas, para jugar. En la mayoría de los juegos el objetivo es conseguir puntos, items raros que requieren esfuerzo para conseguirlos, y también subir en la tabla de clasificaciones. Ghanbarri, etc (2024); mencionan que la gamificación suele asociarse con las recompensas. En entornos electrónicos, los sistemas gamificados enfatizan elementos como puntos, tablas de clasificación, insignias y niveles para fomentar la participación y la obtención de recompensas. Las recompensas se han utilizado durante siglos para influir en el comportamiento. (p. 181). Estos mismos sistemas de superación pueden implementarse en la enseñanza del inglés, motivando a los estudiantes a aprender la materia enseñada para utilizarla en juegos con sistemas de clasificación.
Sin embargo, los juegos implementados deben ser cuidadosamente seleccionados, organizados, y ejecutados ya que su efectividad no se garantiza en su totalidad en cada aplicación. Es de suma importancia que el docente encargado de aplicar los juegos adapte la actividad al tema correspondiente.
Desarrollo de la propuesta
Creación de juegos por equipo: de acuerdo al tema a enseñar, se crearán equipos los cuales deberán responder preguntas para ganar puntos. El equipo con más puntos es el ganador
Juegos de Clasificación: el profesor crea preguntas o actividades que al responderlas correctamente dan puntos individuales, el/la estudiante con más puntos gana y recibe un premio.
Conclusión: Fomentar el aprendizaje mediante retos, sistemas de clasificación y juegos interactivos provoca que los estudiantes desarrollen un gusto por la materia enseñada, y con el objetivo de obtener los premios ofrecidos por el/la docente se verán motivados a aprender para así responder y completar la mayor cantidad de juegos, para conseguir todos los puntos posibles.
Referencias
Ghanbari,
S., Mahdavinasab, Y., Mohammadhasani, N., & Ghasemtabar, S. A. (2024). The
Effect of Gamification and Uncertainty in Rewards on Elementary School
Students: A Quasi-Experimental Study. Interdisciplinary Journal of Virtual
Learning in Medical Sciences, 15(2), 180–191. https://doi.org/10.30476/IJVLMS.2024.97294.1197

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